KVIFF: Nu tot ce zboară se mănâncă – Kingdom Come: Deliverance II Cinematic Cut
Anul trecut, succesul festivalier al lui Grand Theft Hamlet (2024, r. Pinny Grylls, Sam Crane), un film înregistrat în totalitate în versiunea online a Grand Theft Auto, nu făcea decât să consemneze o evidență: jocurile video și cinemaul sunt mai apropiate decât au fost vreodată. Dacă de la turnura mileniului încoace machinima (machine + cinema) s-a bucurat mai degrabă de apreciere prin festivaluri experimentale și de nișă, iată-l astăzi propulsat în mainstream-ul cinemaului de artă. Nu ascund faptul că lucrul mă bucură, căci mi se pare că cele mai valoroase bătălii ontologice ale cinemaului în prezent se duc pe aceste dealuri digitale.
În condiția în care există astăzi o masă extrem de mare de conținut audiovizual cu subiectul și coordonatele de joc video, în principal grație unor platforme de diseminare ca YouTube sau ca Twitch, se pune așadar întrebarea, care mai e granița între video și cinema. E orice material cu cap, mijloc și coadă filmat într-un joc video, machinima? Să forțăm întrebarea mai departe. E orice material audiovizual filmat într-un joc video și proiectat într-un festival de film machinima?
Asta e dilema de care m-am lovit anul acesta la Karlovy Vary pusă în fața unei proiecții eveniment a Kingdom Come: Deliverance II, prezentat într-un Cinematic Cut în cadrul festivalului. Filmul (cu regia semnată de creatorul jocului Daniel Vávra și regizorul de cutscenes Petr Pekař) se prezintă ca o narațiune conținută, montată din jocul video lansat mai devreme anul acesta – o continuare a seriei Kingdom Come Deliverance produsă de studioul cehesc Warhorse. Merită menționat succesul înregistrat de serie în comunitatea de gaming (mii de utilizatori și steluțe pe rețele), dar mai ales faptul că franciza e extrem de importantă pe plan local, jocurile fiind plasate în universuri și locații medievale de pe teritoriul Cehiei și abundănd în specificități locale. Din acest punct de vedere, prezența lui în festivalul de la Karlovy Vary nu bate neapărat la ochi; dacă filiala locală a Ubisoft ar face un joc plasat pe vremea lui Ștefan cel Mare nu mi s-ar părea prea deplasat ca un film legat de acesta să aibă premiera la TIFF.

În mare, cut-ul prezintă povestea generală din primul act al jocului, centrată pe niște cavaleri din Boemia anului 1400, Hans Capon (nobilul) și Henry Skarlitz (scutierul controlabil), care dau din aventură în aventură și din asediu în asediu, se confruntă cu bandiți și trădări, și-alte preocupări stereotip medievale de-ajutat baroni locali și salvat varii entități aflate la ananghie. Nu mă interesează aici să comentez jocul și nici măcar narațiunea – care se derulează foarte clasic pe ecran și-abundă în imagini de tipul flashback-urilor cu părinți uciși de invadatori și momente amnezice în care personajul controlat bâjbâie prin realități schimbătoare. Nimic nou pe frontul RPG-ului; materia primă narativă e ce te-ai aștepta de la un roleplaying medieval – sigur, în ce măsură ea operează cu stereotipuri și proiecții fanteziste asupra trecutului e o altă poveste, dar ea depășește spațiul pe care mi-l permite acest text. Voi lua de bună părerea utilizatorilor despre interacțiunea lor cu jocul și cu mecanicile sale: o experiență reușită.
Marea laudă adusă francizei e o așa-clamată autenticitate medievală, argument care e deopotrivă și principala muniție folosită de fani pentru a combate oricare critici majore, cum ar fi aerul general patriarhal sau lipsa de diversitate. N-am jucat jocul cât să probez această autenticitate direct (din cinematic cut nu pot extrage decât locuri comune despre reprezentarea evului mediu), dar țin să menționez că obsesia pentru ea, pentru acest univers hipermasculin plasat într-o lume în care nu s-au „inventat încă” politically corectness-ul sau feminismul mi se pare un tobogan direct către genul acela de reenactmenturi alt-right care ascund idei alunecoase sub falsa pretenție a realismului istoric.
Îmi permit să atrag atenția asupra acestor lucruri după ce am citit varii comentarii pe forumuri de la jucători care realmente mi-au întors stomacul pe dos, iar, contextual vorbind, peste Kingdom Come II planează un scăndăluț al „diversității impuse”: creatorul e acuzat că-i un sell out pentru că a pus o opțiune de gay romance pentru personajul pe care îl joci și a cedat criticilor „wokiste”. Trădarea e majoră pentru fani, căci tocmai Vávra era în urmă cu câțiva ani marele campion al gamerilor împotriva politicilor de diversitate. Nu știu neapărat ce să spun despre faptul că un film al cărui creator are această amprentă online a rulat ca proiecție specială la Karlovy Vary – admit că studiourile de jocuri video, la fel ca festivalurile de film, sunt locuri imense și eterogene, iar Vávra pare minim implicat, puterea creativă din film părând să fi venit în mâinile regizorului de cutscenes Pekař și a specialistului de marketing Vítek Mičke. Totuși, acest Cinematic Cut e un obiect curios, căci nu filmul a venit la festival, ci festivalul a mers la studio.
Intuiția unui audiovizual nou și divers care trebuie să se reflecte în sala de cinema, dacă nu chiar să o schimbe și să îi demoleze infrastructură tradițională, ar fi fost, de altfel, mult mai mult de admirat și dacă acest Cinematic Cut ar fi în esență un film bun.
Prezentul Cinematic Cut e, în fapt, ideea festivalului, un mic film-comandă care să creeze sau, de fapt, să întărească niște punți între lumea jocurilor video și cinemaul festivalier. De nu ar fi acest context de dreapta lipicios al produsului mamă (*tată??), gestul ar fi mult mai lăudabil, căci el arată un interes și o deschidere a curatorilor de la Karlovy Vary care merg dincolo de limitele cinemaului tradițional – ceva destul de admirabil pentru un festival mare, de categorie A. Intuiția unui audiovizual nou și divers care trebuie să se reflecte în sala de cinema, dacă nu chiar să o schimbe și să îi demoleze infrastructură tradițională, ar fi fost, de altfel, mult mai mult de admirat și dacă acest Cinematic Cut ar fi în esență un film bun.
Kingdom Come: Deliverance II Cinematic Cut nu-i decât o înșiruire de cutscenes (secvențe cinematografice din interiorul jocului) cu puține momente de control al utilizatorului (1st Person gameplay). Montajul acestor secvențe preexistente în joc fac produsul final să se simtă mai degrabă ca un walkthrough publicitar, ca un produs reîncălzit, reambalat și doar transpus pe un alt ecran. Așa cum s-au întrebat mai mulți comentatori pe reddit, care-i în fond diferența între acest film pe care în prezent poți să-l închiriezi pe o platformă și un videoclip gratuit pe YouTube care îți adună toate cutscenes-urile din joc? Cut-ul ratează ce ar fi putut ridica aceste fragmente extrase, anume materialul de legătură, experiența dintre momentele conținute și deja regizate din film. Momentele de gameplay, interacțiunea cu mecanisme jocului și explorarea propriu-zisă a universului Kingdom Come II fragmentează povestea și limbajul vizual. Dissolve-uri lacunare care te mută dintr-o parte în alta dau impresia de stângăcie și contrastează puternic cu bucățile ultra șlefuite de cutscenes. Uitându-te la toate aceste lucruri și la cât de puțin aduce acest montaj cinematic la materialul din joc, nu-i greu să ajungi la concluzia că el nu-i niciun fel de cutting edge al cinemaului de astăzi, cum ar fi machinima, ci un spot promoțional extins la două ore, sigur, muncit, dar nu neapărat și alegerea potrivită pentru deschiderea unui festival de film către noi medii.
Ce face, de regulă, machinima o experiență artistică bună e tocmai conștiința pe care o are în raport cu mediile, o intenție particulară de a crea imagini noi din imagini preexistente și de a folosi game engine-ul ca un instrument nu ca sursă de conținut. Ca să-l parafrazez pe artistul Phil Solomon dintr-o descriere pe care o făcea remake-ului său din Grand Theft Auto după Empire-ul lui Andy Warhol, machinima sau orice film bazat pe un joc video e bun când e subversiv, când merge împotriva programării și a condiționării sursei primare, când învinge destinul jocului narativ de a fi jucat și când împinge spectatorul în colțurile câmpului vizibil din interiorul ecranului.
Nu cere nimeni ca Kingdom Come: Deliverance II Cinematic Cut să fie o instanță de machinima; regizorul Pekař mărturisește el însuși că se putea mai bine și că de-aici nu-i loc decât ca alții să facă mai bine. Dar bottom line-ul e că nu orice bucată de joc video proiectată pe marele ecran devine cinema, lucru care pare să fie pariul ratat al programării acestui Cut la Karlovy Vary. Existența lui în festival e binevenită prin intenția de a pune mediul cinema și mediul joc video în dialog, dar a pretinde că el e mai mult decât o curiozitate în program deformează statutul și standardul real pe care îl demonstrează mai sus amintitul Grand Theft Hamlet sau munca unor alți artiști, cum ar fi cea a colectivului Total Refusal, prezent și la Locarno și în alte festivaluri de prestigiu. Acestea fiind spuse, pariul programării a fost și câștigat dacă minimum un critic s-a ofuscat la Karlovy Vary cum că sacrul ecran de cinema a fost pângărit cu jocuri video – sunt binevenite și victoriile mici în lupta unui cinema extins.

A absolvit la UNATC o licență în regie de film și un master în filmologie și a studiat în paralel și istoria artei. Colaborează și cu Acoperișul de Sticlă și e fost redactor coordonator al revistei FILM MENU. Se dedică în principal cinemaului japonez din anii '60-'70 și trupelor recente de post-punk irlandez. Încă ține în portofel o poză cu Leslie Cheung.

A absolvit la UNATC o licență în regie de film și un master în filmologie și a studiat în paralel și istoria artei. Colaborează și cu Acoperișul de Sticlă și e fost redactor coordonator al revistei FILM MENU. Se dedică în principal cinemaului japonez din anii '60-'70 și trupelor recente de post-punk irlandez. Încă ține în portofel o poză cu Leslie Cheung.
